| Disney's Abu [SMD] |
| [1] CARI [23.06.2009, 14:40] | Как бы мне не хотелось сделать какое нибудь продолжение, знаменитой игры Road Rash 4, или Earth worm Jim 3 для поднятия большего интереса к сега и её хакингу. Может быть когда нибудь займусь и этим. Но что поделать мой взгляд привлекла игра Disney's Aladdin [SMD]. Козалось бы что в ней можно изменить да так что бы было интересно ещё раз в неё поиграть. Конечно можно бы было сделать новые уровни. Но тогда бы хак пришлось ждать ещё очень долго. Поэтому мне пришла в голову идея, а что если главным героем этой замечательной игры будет лучший друг Аладдина – маленькая обезьянка Абу. Да ещё и так что бы сохранить все качества макаки. Я решил что просто перерисовать Аладдина на Абу будет не интересно, как для меня со стороны хакинга так и для вас, так как при этом мартышка обретёт все свойства предшественника. Благо в игре у нас была возможность играть за обезьянку в бонус левылах. Вот и решено было вытаскивать её от туда. Что бы не напрягать вас, не буду описывать весь долгий и трудный процесс который мне пришлось проделать для получения результата который вы можете видеть на скриншотах. В дальнейшем в теме я буду отписывать о прогрессе хака. Готовность хака: 32% |
|
|
| [2] CARI [23.06.2009, 15:04] | | Остаётся нарисовать недостающие анимации Абу, там где он ползёт по верёвки в верх, вбок и другие. Вставить всё это в ром. Отладить пару уровней, так сказать подогнать их под игру мартышкой. И много чего по мелочи. |
|
|
| [3] TLT [23.06.2009, 16:04] | | Да, шикарный хак получается! нужно будет его протестить на проходимость, так как у Абу другая физика и прочие особености - некоторые моменты уровней для Аладдина он может не пройти. Например может не допрыгнуть до какой-нибудь платформы с выходом или с бонусом. |
|
|
| [4] CARI [23.06.2009, 16:19] | | Ну яж и говорю что некоторые уровни нужно будет под Абу подкоректировать, если конечно получиться |
|
|
| [5] Smoke [24.06.2009, 13:00] | Quote (CARI) Как бы мне не хотелось сделать какое нибудь продолжение, знаменитой игры Road Rash 4, или Earth worm Jim 3 для поднятия большего интереса к сега и её хакингу. Это да... У меня у самого есть ряд игр, нуждающихся в доработке или "портировании". Например, ZT Beyond. По хаку: было б вообще хорошо сделать выбор персонажа  |
|
|
| [6] CARI [24.06.2009, 17:00] | Quote (Smoke) Это да... У меня у самого есть ряд игр, нуждающихся в доработке или "портировании". Например, ZT Beyond. Было бы интересно про всё послушать, а ещё по принимать участие))) Quote (Smoke) По хаку: было б вообще хорошо сделать выбор персонажа К сожалению у меня нет так много времени что бы этим заняться, Это же нужно будет отдельно дописывать куски кода отвечающие за подгрузку анимации, да ещё и новый код меню опций дописать. Так что это всё очень накладно тем более если учитывать мои познания в асме и то что я делаю всё в Хекс редакторе(. Да кстати вопрос, а как в МК2 лежат таблици тайлов для персонажей? |
|
|
| [7] TLT [24.06.2009, 17:16] | | Самое главное, чтобы хак работал на оригинальном железе, ИМХО. Поэтому не стоит мутить безобразия как в UMKT. Нужно оставить оригинальность и принадлежность к SMD. |
|
|
| [8] CARI [24.06.2009, 18:05] | Quote (TLT) Самое главное, чтобы хак работал на оригинальном железе, ИМХО. Я тоже так считаю. Quote (TLT) Поэтому не стоит мутить безобразия как в UMKT. Нужно оставить оригинальность и принадлежность к SMD. Никто не собирается творить такое же безобразия как в UMKT, если добавить несколько опция, не думаю, что игра из-за них станет нерабочей на железе. Но всё ещё зависит как их добавить. |
|
|
| [9] Smoke [24.06.2009, 23:24] | Quote (CARI) Было бы интересно про всё послушать, а ещё по принимать участие))) Хех, ну когда я этим займусь неизвестно еще и проекты тоже довольно глобальные будут. ZT Beyond хочется доработать до уровня первой части, т.е. из бетки сделать полноценную игру, которую можно пройти и получить удовольствие. Еще хотелось бы Shining Force Final Conflict с GG перенести на SMD. Тут уже будет обширный хак Shining Force 2(там локации те же). Quote (CARI) К сожалению у меня нет так много времени что бы этим заняться, Это же нужно будет отдельно дописывать куски кода отвечающие за подгрузку анимации, да ещё и новый код меню опций дописать. Так что это всё очень накладно тем более если учитывать мои познания в асме и то что я делаю всё в Хекс редакторе(. Да кстати вопрос, а как в МК2 лежат таблици тайлов для персонажей? Да, у хекс редактора есть недостаток то что если в нем писать нужно команды в шестнадцатиричном виде знать)) Поэтому я с ним больше не работаю. Надо как-нибудь доку накатать по кодингу на асме м68к -- объяснить приемы, примеры и т.д. В принципе если человек понимает принцип программирования на языке выс.уровня, то будет не так сложно. В смысле таблицы тайлов? Имеешь ввиду порядок построения на экране, или как тайлы в роме лежат? |
|
|
| [10] CARI [25.06.2009, 00:26] | Quote (Smoke) Имеешь ввиду порядок построения на экране, или как тайлы в роме лежат? Порядок построения (выстраивания) на экране. Нужны Аладдина. Что бы их потом в тайловом редакторе отыскать, и сложить для перерисовки. Quote (Smoke) Еще хотелось бы Shining Force Final Conflict с GG перенести на SMD. Тут уже будет обширный хак Shining Force 2(там локации те же). Так это ж очень сложно, я сам когда то увлекся эти вопросом. Но там же вроде маперы на GG и SMS (поправь меня если я ошибаюсь). |
|
|
| [11] TLT [25.06.2009, 00:49] | | Была какая-то софтинка, которая конвертировала игры GG для SMD, вроде "GG2SMD" называлась. Но, как говорили, там ещё ручками нужно много менять. С SMS схоже железо некоторых компов, ещё вроде. Но это уже оффтоп. Для других тем открывайте другие темы, плиз. |
|
|
| [12] Smoke [25.06.2009, 21:12] | Quote (CARI) Порядок построения (выстраивания) на экране. Нужны Аладдина. Что бы их потом в тайловом редакторе отыскать, и сложить для перерисовки. Каждый тайл в видеопамяти имеет свое смещение. Порядок построения может быть типа такого: 4100 4101 4102 и т.д. Первое число(4) задает номер палитры, а следующие 3 -- смещение тайла в видеопамяти. По крайней мере в мк2 графика арен строится так. Может быть по-другому. Сначала 4 байта, определяющие размер спрайта на экране и координаты, затем идут также номера тайлов, только здесь уже первая цифра не номер палитры, а номер граф.архива из которого берется графика. Такой прием используется в умк3. Вобщем могут быть различные варианты, но принцип похож. |
|
|
| [13] CARI [25.06.2009, 22:42] | | Было бы хорошо, если бы ты рассказал ещё методику поиска этих карт. Буду тебе очень благодарен, и думаю что не только один Я. |
|
|
| [14] CARI [26.06.2009, 14:11] | Как и обещал буду отписываться о продвижение проекта. Пока порадовать особо нечем, т.к. ищу “карту построения Алоддина”, что бы в тайловом редакторе быстро собрать. Вы наверное: скажете уже бы было давно быстрее бы в ручную отыскать – я тоже так думаю. Но так не интересно, нужно же получить новый опыт в поиске “карт спрайтов перса”. По поводу проделанной работы слегка “модернизировал” игру, убрал с левелов объекты которые Абу использовать не будет. |
|
|
| [15] Smoke [29.06.2009, 22:39] | | CARI, вобщем в МК2 боец -- это массив данных(несколько адресов -- архив графики, конфиг ее построения, коллизии и т.д.). В свою очередь боец тоже состоит в массиве, только уже в массиве бойцов. У каждого бойца свой номер относительно смещения этого массива. Когда игра работает, в оперативу так или иначе в какие-то моменты записывается этот номер. Например при выборе на ТВБ. За это можно зацепиться следующим образом. Я просматривал содержимое оперативы, одновременно ходя курсором по ТВБ(эмуль -- генс с дебаггером от Виктора Яковлева). Нашел изменяющися адрес в оперативе, поставил на него бряк и нашел несколько мест в роме, где это адрес используется, ну и там нашел эти атрибуты бойца(тут уже надо знать как примерно будут они выглядеть -- это я еще по хаку УМК был знаком). В аладдине предположу, что персы абу и аладдин тоже представляют массив из двух данных(один для абу, второй для аладдина). Поэтому при игре в бонусе, где-то прописывается в нужный адрес оперативы номер не абу, а аладдина. На него и нужно ставить бряк. |
|